문화콘탠츠의 힘은 무얼까? 라는 질문에 어떻게 대답할 것인가?
지난해 5월 문화산업의 진흥을 효율적으로 지원하기 위해 문화산업진흥법 제31조에 의거 한국방송영상산업진흥원과 한국문화콘텐츠진흥원, 한국게임산업진흥원, 문화콘텐츠센터, 한국소프트웨어진흥원 그리고 디지털콘텐츠사업단을 통합하여 설립한 공공기간이 "한국콘텐츠진흥원" 이다.
문화콘텐츠가 산업으로 인정받기까지 문화예술인들은 그동안 배고픈 나날을 보내왔다. 1999년도 문화산업진흥기본법이 제정되어 국가에서 문화콘텐츠에 대한 적극적 지원 육성으로 우리는 문화콘텐츠 산업의 소비국에서 생산국으로 탈바꿈하였다.
문화콘텐츠 산업에 전세계가 주목할 수밖에 없는 것은 문화라는 것이 어느 특정한 분야에 국한 되지 않는다는 것이다. 문화야 말로 모든 분야의 소통없이는 이룩할 수 없기깨문에 문화콘텐츠산업의 부흥은 산업 전분야의 동반 발전을 야기시키고 있는 것이다.
그렇다면 산업 전반적인 발전을 이룩하기 위해 문화콘텐츠산업의 부흥을 어떻게 이끌어 갈 것인가?
우리가 익히 알고 있는 것처럼 세계적인 미래학자 엘빈 토플러는 1980년 그의 저서 ‘제3의 물결’에서 2000년대를 정보 혁명의 시대가 될 것이라고 예언한 바 있다. 제1의 물결인 ‘농업혁명’과 제2의 물결인 ‘산업혁명’을 거쳐 그 다음은 정보가 새로운 세대의 패러다임을 제시할 것이라고 예측하였다. 이 예측대로 우리는 그야말로 정보의 홍수 속에서 살고 있다. 최근 애플 아이폰이 시장에 나오면서 사람들은 걸어다니면서 실시간 정보를 제공받고 있다. 실시간 정보라는 것은 엄청난 변화를 예견케 한다.
얼마전 e-문화예술교육연구원의 전문위원들이 모여 향후 문화콘텐츠 개발과 더불어 홍보마케팅에 대한 논의를 했다. 이미 기존의 산업들이 문화산업에 뛰어든 상태다.
중공업 회사로 세계적으로 유명한 GE는 NBC를 인수하면서 1986년 방송영상 사업에 진출한 것으로 유명하다. 주류회사인 시그램도 엔터테인먼트 회사로 전환, 음악과 영화 산업에 막강한 파워를 행사하고 있다. 우리나라 기업 중에서도 CJ그룹은 종합식품회사라는 이미지를 엔터테인먼트 회사로 확대시키는 것에 성공했다.
이들의 성공은 이미 예견된 것인지도 모른다. 기업 브랜드 인지률이 높기 때문에 문화콘텐츠 시장의 컨슈머들을 끌어들이는데 무엇보다 유리한 고지에 설 수 있다는 전략이 문화산업으로의 확대에 긍정적으로 작용했을 것이다.
특히 기존 산업군에서도 미래의 경쟁력을 창조적 제품과 기술을 꼽았을 정도로 창조적이란 단어를 가장 경쟁력 있게 표현하는 문화산업이야말로 시대적 조류일 것이다.
이제 우리는 이 문화산업을 어떻게 확장, 발현하여야 하는지를 고심해야 할 때다. 영화 아바타와 스마트폰 등이 새로운 문화산업으로 등장한 지금이야말로 문화콘텐츠의 개발이 그 어느 때보다 절실하게 요구되고 있어 문화콘텐츠 디렉터, 스토리텔러로서 어깨가 한층 무거워진다.
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